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DMM提供のオンラインゲーム「対魔忍アサギ 決戦アリーナ」に関する記事が現在のメインコンテンツ。最新情報や攻略情報、プレイ日記など。

【決アナ】対魔忍アサギ 決戦アリーナをサービス開始から1ヶ月間遊んでみて

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2014年7月1日からDMMオンラインゲームにてサービス開始となった「対魔忍アサギ 決戦アリーナ」

サービス開始から今日まで約1ヶ月間プレイしての所感を書き殴る。

 

プラス評価

  • 拘束時間が少なめ

これは「それだけゲーム性が乏しいから」とも言えるが、手軽に遊べるという点では嬉しい。

BPを使うランキングイベントが実装されるとまた変わってくるかもしれない。

 

  • イラストの質が高く、エロシーン開放が楽

DMMで提供されている他のオンラインゲームと比べると、イラストの質はかなり高め。エロシーン開放の難度も低め。

エロシーン開放難度を低く設定したのは、原作であるリリス側の強い要望によるものだそうだ。

レベルを最大にして更に同じカードを4枚合成しないとダメな仕様よりは遥かに楽なんだが、これはアカウントリセットや複数アカウント保持などといった行為を少なからず助長している面もある。

 

マイナス評価

  • UIが悪い

全体的に悪い。悪すぎる。

例えば、アイテム。

アイテムを使うには、「ショップ/アイテム」のページに行って、さらに使いたいアイテムのところまでスクロールして、という手順を踏まないといけない。面倒だし分かりにくい。

その場で消費アイテムを使ってそのままシームレスに体力なりBPなりを消費できるようにしてほしい。課金ショップと所持アイテムの別ページ化や、アイテムの並び順の最適化もお願いしたい。

そして、デッキ編成。

現状、デッキは1つしか登録できない。しかもデッキ編成に時間がかかる。

今はレイドボスに魔族が多いものの、これからアリーナ発展形イベントや新規レイドボスが実装されたとき、敵ごとにデッキを組み換える必要性は上がる。

そうなったときに快適に遊べるように、デッキを事前に何種類か登録できるようにしてほしい。もちろん、BP消費量を選択する画面で同時に使用デッキの選択も簡単にできるように。

あとは、プレゼント受け取り。

現状では「プレゼントを全て一括で受け取る」もしくは「プレゼントを一個ずつ受け取る」の二択しか用意されていない。

このせいで「カード所持上限数を圧迫しやすい調教カード(桐生)は受け取らずにプレゼント枠に保管しておいて、回復薬やメダルやその他諸々のものだけを受け取る」ということをしたい場合にかなり手間がかかってしまう。純粋に不便だ。

他にもUIの悪さを挙げ出したらキリがない。とにもかくにも、全体的に快適にしてほしい。

 

  • 課金導線が弱い

余計なお世話かもしれないが、ユーザーに気持ち良く課金させるための導線が整備されていない。

「使用するとイベントポイントが10分間2倍!」とかのイベント専用ブーストアイテムが課金ショップに並ぶこともなければ、期間限定ガチャの10連ガチャにオマケがつくこともない。

初回に限り割引するとか、イベントに有効なアイテムを付けるとか、特殊形式のガチャにするとか、そういう「煽り」で食っていくもんじゃないのかこのジャンルは。

UIの悪さとも共通する話だが、もっと気持ち良く快適にプレイしたい。

 

  • デッキ強化の意味が薄い

レイドボス狩りの効率、という点ではデッキ強化の意味はあるものの、現状のランキングイベントではデッキを使わないイベントしか存在しないし、アリーナでは弱い相手を選別すればそこそこのデッキで簡単に勝てる。

その「そこそこのデッキ」を作るにも、優秀なカードが多く在籍する米連属性のおかげでそこまで苦労しない。

ただ、これは今後レイドイベントが実装されたり、アリーナの発展形イベントが実装されたりすることで改善されていくと思う。

 

  • アリーナの存在価値が薄い

このゲームのタイトルは「対魔忍アサギ 決戦アリーナ」なんだが、タイトルの一部にもなっているアリーナの存在価値が非常に薄い。

アリーナの報酬ラインナップがかなり貧弱なことも去ることながら、防御デッキをどんなに強化しても、誰に挑まれたのか、防衛に成功したか失敗したかが分からないので「オレサマのサイキョー防御デッキで返り討ちにしてやったぜ」と悦に浸る楽しみ方もできない。

通常時のアリーナをこのまま死に要素として残すならそれはそれで構わないので、アリーナを発展させたランキングイベントの実装に期待したい。

対戦相手を1人だけランダム選出、体力を割合消費で対戦相手の再選出、勝敗結果と敵デッキ構成の履歴表示、とかそんな感じの仕様のランキングイベント。

防衛成功時にもポイント獲得、ってのはどうなんだろう。これはやめておいたほうがいいか。

 

  • カードの性能設定が意味不明

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この手のカードゲームで、カードの強弱や完全上位互換が出るのは当然のことだと思う。流石に限度というものはあるが、今の状態でもさほど不満はない。

しかし、限定UR米連さくらを「上方修正」という名目でスキル丸ごと付け替えたのは対応が拙速すぎた。

期間限定ガチャの排出カードをそれなりに強くしないと集金しにくいことは基本中の基本だし、「ゴネ得」の実績は作らないほうが良かった。

また、穂村奏をサービス開始から今の今までずっと放置しているのは本当に心の底から意味がわからない。

強くしろとは言わない。スキルの効果対象を対魔忍に変えるだけでいい。「実は米連からのスパイ」とかそういう設定があるのならそれを公開してくれ。そういう設定があるんだとしたらカードとして使いにくくてもまだ納得できる。

 

  • 運営の対応の悪さが目立つ

アクセス集中で不安定になった際に「全員シャットアウト」ではなく「入場制限」という対応でユーザー間のログイン格差を能動的に作ったり、そのログイン格差に対する補填でユーザーからの反感を更に買うような対応をしたり、一つ上の項目で述べた限定UR米連さくらや穂村奏のような対応をしたりと、よくわからない対応をするところにこのゲームの運営陣に対する不信感が募る。

 

  • BGMもSEも無い

BGMもSEも無いのはなかなかに寂しい。

これについてはリリス側の要望を担当者が蹴ったようだ。

ただ、BGM/SEの実装で動作が不安定になるのならこのまま現状維持でいい。

 

  • 演出に無駄が多い

全体的に冗長。特にあの白飛びのチカチカ効果は本当に目に悪い。演出スキップボタンの実装が待たれる。

 

  • 戦闘演出が実際の戦闘計算と噛み合っていない

度重なる修正の影響で当初の戦闘演出と実際の戦闘計算がズレてしまったのかもしれないが、単純に分かりにくい。

 

総評

こうやって書いてみると不満点がかなり目立つ。書き漏らした不満もあるだろう。

とはいえ、改善にこれっぽっちも期待できない致命的な不満点はそんなに多くないし、なにより拘束時間が少なめなのでマイペースに気軽に続けていられる。

 

現状に対する問題意識はリリス側も持っているらしく、

という発言も出たが、ゲーム性を高めようとする余り、いたずらに複雑化して手軽さを損なう方向には進まないでほしい。

UIが向上するだけでもかなり遊びやすくなる。そういう方向での調整に期待したい。

 

ところで、公式略称は「決アナ」ってことでいいのかな。いいよね。